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1000 Consejos [TL]

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151ZSe requieren 7 parasitos ...
   Se requieren 7 parasitos neurales para que un vce termine de hacer el centro de mando
 
 
152TLas unidades de infanteria ...
   Las unidades de infanteria pueden moverse suavemente a traves de los bunkers si los mueves a ellos, estableces un punto de reunión, y espameas la tecla de descargar (bunker)
 
 
153ZLos mudalings pueden transformarse ...
   Los mudalings pueden transformarse a 8 de rango del enemigo,lo que significa que tanques de asedio,colosos (¿y señores de la prole?),pueden negarles la exploración.
 
 
154TLos vce pueden reparar ...
   Los vce pueden reparar las unidades mecanicas protoss pero no sus escudos. No pueden reparar los edificios protoss.De manera adicional,las medevacs y las reinas pueden curar a las unidades biológicas aliadas.
 
 
155ZPuedes usar parásito neural ...
   Puedes usar parásito neural en una nave nodriza,que cubrirá tu propio ejercito y te permite usar el vórtice en el ejercito enemigo.
 
 
156P   Un prisma de distorsión ...
      Un prisma de distorsión puede usarse de escalera, desde que puede cargar unidades de un nivel bajo, aunque esté a un nivel superior.(en modo fase)

 
 
157GUna manera divertida de ...
   Una manera divertida de encontrar mudalings en tu ejército: escribe /dance , y el marine/zergling/fanático que no baile, será el mudaling.
 
 
158ZAunque la biomateria ´´solo´´ ...
   Aunque la biomateria ´´solo´´ otorga velocidad de movimiento, se traduce en rodeos mas rápidos, pestelings alcanzando a marines,mejor micro,mejores retiradas,etcñetera....!no subestimes la biomateria!
 
 
159ZLos tumores de biomateria ...
   Los tumores de biomateria son los que proporcionan la visión,no la biomateria por sí misma.
 
 
160GMarines sin escudos pero ...
   Marines sin escudos pero con stim (el stim usado una vez) mueren de un fungal o un pesteling, lo que hace que sean unas de las mejoras más importantes del TvZ.
 
 
161ZvPLos Pestelings que son ...
   Los Pestelings que son levantados por los Fénix y matados dañan a las unidades terrestres cercanas.
 
 
162ZPuedes tener un máximo ...
   Puedes tener un máximo de 19 larvas en un Criadero.
 
 
163TAl parecer este es ...
   Al parecer este es falso: un VCE NO puede reparar un bunker desde dentro.
 
 
164TeamEn partidas por equipos ...
   En partidas por equipos en las que compartes control con tus aliados puedes recoger gas de la refinería/asimilador/extractor de tu aliado.
 
 
165GPuedes usar el comando ...
   Puedes usar el comando de mover (click derecho o M+click izquierdo) en una unidad propia o una del aliado para que las unidades seleccionadas sigan (escolten) al objetivo.
 
 
166ZEn un 6 pool, ...
   En un 6 pool, los Zerglings eclosionan en ~2.15. Añade 8 segundos al 7 pool, 16 segundos al 8 pool.
 
 
167GLos Campos de Fuerza ...
   Los Campos de Fuerza son destruidos por unidades masivas (Ultraliscos/ Colosos/Thors). En ZvP hacer Parásito Neural a los colosos puede romper Campos de Fuerza. [Con el nuevo parche, es posible hacerlo con Arcontes]
 
 
168GLos Fénix pueden levantar ...
   Los Fénix pueden levantar Tanques de Asedio, incluso en modo asedio. Unos cuantos Fénix con algunas unidades de Acceso pueden reducir una composición Marine/Tanque.
 
 
169TPuedes lanzar PEM a ...
   Puedes lanzar PEM a los edificios Protoss y edificios con energía para drenar los escudos/energía.
 
 
170TLos Fantasmas pueden matar ...
   Los Fantasmas pueden matar de un golpe (con Disparo de Precisión) a los Zánganos, VCEs, Marines (sin escudos), Zerglings y Pestelings.
 
 
171P
Los Templarios Tétricos que ...
   
Los Templarios Tétricos que están siendo invocados son invisibles.

 
 
172P
Los Colosos alucinados ...
   
Los Colosos alucinados no pueden romper Campos de Fuerza.

  
 
 
173P
Los Templarios Tétricos pueden ...
   
Los Templarios Tétricos pueden matar de un golpe no sólo a los trabajadores, también a las larvas.

 
 
174GEs posible hacer Parásito ...
   Es posible hacer Parásito Neural a las alucinaciones (¿lo que las hace buenas contra Infestadores?).
 
 
175PLas unidades Protoss que ...
   Las unidades Protoss que no pueden ser alucinadas: Portanaves, Templarios Tétricos, Nave Nodriza, Centinelas y Observadores.

    
 
 

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