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Estrategia Terran

Llamada a filas - Miniguía Terran 1vs1 para principiantes

   Nota del editor: Aquí tenéis otro gran aporte de un Starcraftero volcado con los demás, se trata de una magnífica guía Terran escrita por el amigo Grock publicada originalmente en el hilo Llamada a filas - Miniguía Terran 1vs1 para principiantes en el Foro oficial de Battle.net.

   Como en casos similares una advertencia importante: Es en el foro donde esta Guía está plenamente viva y en evolución, gracias a la edición del amigo Grock y de los aportes de otros amigos que hacen en el mismo, de ahí mi encarecida recomendación de que os déis una vuelta por allí de vez en cuando.




Índice de contenidos :




Introducción del autor


   Antes que nada quiero que quede claro que no soy el mejor jugador del mundo (ni de lejos) pero entre lo que vamos aportando entre todos en los foros y las partidas que he podido analizar de gente de alto nivel (Dimaga, LucifroN, IdrA, White Ra…) creo que ya es hora de que pongamos un post recopilatorio de técnicas para el 1vs1 terran, sobre todo para esa gente que necesita unos consejos rápidos para comenzar épicas batallas en Starcraft 2.

   En el canal de Slayerfat en youtube teneis partidas comentadas en español de los mejores jugadores de SC2 que os pueden aclarar / complementar esta miniguía.

   También os recomiendo que os paseis por este post de Sqelet con buenas replays que aclaran un poco más las cosas: Estrategias terran (replays para descargar)

   Os invito a todos a participar y las críticas (constructivas por supuesto) y sugerencias son bienvenidas, ya que yo me puedo equivocar en mis indicaciones. He intentado estructurar esta guía lo mejor posible para que sea clara para todos.



1. El mapa


   Es muy importante que comprendas la composición del mapa en el que vas a jugar. Tómate el tiempo de carga de la partida para ver cómo se distribuyen los jugadores, las expansiones y las torres Xel'Naga.

   Si es un mapa 1 vs 1 analiza la distancia que te separa de tu contrario. Ya tienes un punto a tu favor y es que sabes donde spawnea tu oponente, aunque ojo porque él también sabe donde estarás. Debes pensar si es un mapa hecho para ir a pie, de vuelo obligado (mucha distancia), si tiene islas para expansionarte...

   Si el mapa tiene más de un punto de spawn (donde aparecen los jugadores) es cuando el scout se hace muy importante en los primeros segundos de la partida. Busca puntos en los que puedas espiar sin ser visto (torres Xel'naga próximas a su base).

   Estudia tu terreno. Si la rampa es muy grande no dudes en bloquearla con barracas y fábricas mejor que con depósitos ya que éstos últimos son muy débiles ante ataques frontales. Busca puntos oscuros donde puedas esconder alguna construcción o donde pienses que puede intentar hacer un proxy el enemigo. Si hay una segunda rampa bloqueada, antes de fortificarla puedes poner un depósito de suministros o una torre de sensores para darte visibilidad en esa zona y predecir ataques por la retaguardia.

   Usa el terreno en tu favor posicionando marines y demás unidades de contención en puntos altos ya que tus unidades verán al enemigo y podrán dispararle pero el enemigo no podrá hacerlo (por lo menos al comienzo de la partida).



2. El enemigo


   Cuando veas contra qué te vas a enfrentar empieza a pensar cuál será la mejor táctica de salida (ver también el apartado de builds).

   Terran: Son los que más miedo en principio nos pueden dar ya que no puedes partir de una build fija ya que tu oponente es igual de versátil que tu. Busca proxy barracs (barracas colocadas a la salida de tu base) que te pueden hacer la vida muy dura y escanea y haz scout todo lo que puedas. Si ves que tiene, por ejemplo un puerto estelar con techlab (laboratorio) preparate para un posible rush de banshees. Si ves que no está cogiendo gas en exceso (no se molesta en contstruir ambas refinerias o dedica pocos curros a ellas) puedes predecir una build bio... Las combinaciones son tantas que debemos pensar en todas las posibilidades.

   Protoss: Mucho cuidado que no te cuelen cañones en tu base o lo pasarás muy mal. Si lo ves a tiempo, cámbiate de posicion cuando haya puesto un par de cañones o 3 (si no te dio tiempo a matar a la sonda que los ponía) y así harás gastar recursos y tiempo a tu oponente. La build a mi parecer más acertada contra toss sería una mech con aire, pero lo mismo te toca transicionar.... eso lo veremos más adelante.

   Zerg: Prepárate para un asalto rápido y blíndate en tu base. Los zerg dependen mucho de su economía y debes evitar su expansión lo más rápido que puedas al principio. Una build bio saliendo con motos o con segadores y transicionando a marauders puede ser una buena salida contra ellos. Acompaña tus marauders y motos con algún tanke y con un par de thors y si ves la cosa muy chunga (que te saque mutas) mete algún thor adicional y vikingos.



3. La vida del scout


   Hacer scouting (exploración) puede parecer una pérdida de tiempo al principio, pero es muy importante saber qué está haciendo o pensando hacer tu contrario. Hasta que tengas tu comando orbital, no dudes en mandar algún trabajador a explorar la base enemiga o por lo menos intentar localizarla.

   Yo suelo mandar al trabajador que hizo el primer suministro para explorara mientras otro hace barracón.

   No te pares y observa toda la base. Detecta estructuras vitales del oponente (está sacando robotics siendo protoss, está intentando hacer un 6 pool siendo zerg, te quieren construir un búnquer en tu base siendo terran...)

   Y tanto más importante, mantén vigilados los scout del contrario. Se pueden colar en tu base y hacerte un proxy casi sin que te des cuenta.
No dejes de hacer scout en toda la partida ya sea con scans, con unidades o incluso con edificios (tendrá más tiempo para observar al tener más vida).

   Anticípate al contrario al ver su estrategia!



4. Builds básicas


   Podemos partir de tres que son las principales y de las que salen todas las demás. Comentar todas las combinaciones sería mucho para la intención de esta guía y prefiero (y espero) que alguien con más conocimiento que yo haga un hilo al respecto. Mi consejo es que partas con una idea de build y la respetes hasta que te veas obligado a transicionar. Tener las ideas claras desde el principio el un 50% del trabajo hecho.

 º 1+1+1: 1 Barracón + 1 Fábrica +1 Puerto estelar. Es un inicio estándar cuando no sabes bien a que te vas a enfrentar. Tarde o temprano transicionarás a alguna de las siguientes.

 º Bio: sería a base de infanteria con un poco de apoyo mecánico (algún tanke y medevacs / vikingos)

 º Mech: Full a maquinaria con tankes thors y apoyo marine. Puede contener unidades aéreas a medio / final de partida.

   Ahora las variantes:

 º MMM: Marines + Marauders (persecutores) + Medevacs. Amasas una buena cantidad de infantería y las trasladas a la base enemiga con los medevacs. No está de más tener algún vikingo escoltando el transporte. A nadie nos gusta ver como caen los medevacs con nuestras unidades dentro.

 º MMM + T, MM + T: La misma que el anterior añadiendo tankes o sustituyendo los medevacs por tankes. Es mejor ir a pie frontalmente e intentar poner los tankes en modo asedio para ir conteniendo al enemigo.

 º Mech full tierra: Thors, tankes y algo de infantería. Vamos comiendo el terreno del oponente poco a poco hasta tenerlo encerrado. El problema de esta build es que por aire te pueden freir y la movilidad es escasa (los thor son muy lentos).

 º Mech + aire: Un mech apoyado con atropos vikingos y algún cuervo con defensa de punto. Ten cuidado al mover las unidades ya que las aéreas vas a toda pastilla y te puedes encontrar con tus atropos metiendo cera (y recibiéndola) y el grueso del ejército en casa dios xD

   De aquí puedes hacer mil y una transiciones y combinaciones. Prueba lo que mejor te funciona.



5. Agresivo, pasivo, defensivo


   Todos cuando hemos empezado nos hemos hecho la misma pregunta: ¿Espero a que venga a por mi antes de atacar, me lanzo a lo criminal, me encierro hasta tener 200 unidades?

   Esos son modos en que podemos jugar. Los he comparado con las pets del WoW (vicios de viejo xD) llamándolas así:

 º Agresivo: es una técnica muy utilizada por LucifroN (qué grande eres tio!). Consiste en asediar con tus unidades la base contraria desde el inicio. Sacas 2 ventajas, el scout que haces al atacar y centras al enemigo a producir defensas en lugar de evolucionar su economía. Hay que tener un poco de habilidad para atacar y seguir produciendo a la vez o nos veremos en un serio problema.

 º Pasivo: es decir, pues que venga el que ya iré yo. No nos animamos ni a hacer una tortuga ni a atacar de inmediato. Quizás sea la peor opción de todas ya que si no partes con una idea clara, te comen.

   También se suele decir que se entra en modo pasivo cuando, después de un push del contrario que te ha hecho mucho daño en tu base empiezas a "rearmarte". Eso también se conoce como modo pasivo, lo cual te pone en desventaja.

   La diferencia es que el primer caso es voluntario y el segundo forzado.

 º Defensivo: Turtle Mode ON. Personalmente no me gusta esta técnica basada en construir una auténtica fortaleza, pues te limita el crecimiento además de la expansión y das demasiado tiempo al enemigo a amasar unidades que finalmente reventarán tus defensas. Hay jugadores que lo usan mucho y les funciona muy bien, pero a medida que juegues con gente mejor verás que no es una opción muy recomendable el full defensivo.

   ¿Cuál eliges tu? Siempre se pueden combinar. Yo creo unas defensas medianamente sólidas basadas en la defensa de la primera base y luego defensa de por lo menos 1 expansión. Divido mis tropas en 2. Las destinadas a defender y las atacantes. Se tarda más y estás a medio camino pero no espero a recibir ataques sino que voy haciendo push al contrario a ver con que me sale xD.



6. Técnicas de contención


   Un enemigo contenido es el mejor escenario que te podrás encontrar. Por contener al enemigo entendemos no dejarle operar libremente y hacer que se dedique full a destrozar lo que sea con lo que le estamos conteniendo ya sean tankes en modo asedio, torretas o búnquers. Se puede hacer muy al principio con un rush de búnquer (cosa que no suele salir muy bien) o con una build de Mech o MM+T.

   La intención principal de esta técnica es limitar el movimiento del enemigo y desviar sus recursos a solucionar la situación, para finalmente asaltar su base. No en todos los mapas funciona bien y contra todas las razas (léase el blink de protoss o cucas enterradas). Se comienza ampliando y moviendo nuestra defensa móvil, por ejemplo basada en infantería y tankes (la infantería en mantener posición por favor), cada vez adelantándola un poco más. Es igual que las técnicas de guerra de cerco, pero comienzas poco a poco. Al repeler las oleadas enemigas podemos ir avanzando nuestra posición.

   Consejo: lleva siempre algún vikingo para ampliar la visibilidad de los tankes. Si ves que hay unidades pero tus tankes no llegan a disparar, adelanta un poco los vikingos para que se amplie el radio de visión. ¡Y aprovecha las zonas que ya tienes afianzadas para expandirte!

   En mapas con zonas intermedias altas (suele ocurrir en los de 4 jugadores) en las que no hay recursos pero son pasos intermedios hasta las bases, úsalos (tankes + vikingos o marines) para frenar las salidas de base del enemigo desde una zona segura para tus tropas. Suelen andar cerca de las expansiones con lo que puedes destrozar una expansión enemiga sin mucho esfuerzo.

   Contras: si no mantienes vigilada tu base y con el tiempo que se tarda al avanzar, si tu enemigo está rápido, puede hacerte un counter por aire brutal así que no olvides que la retaguardia es tan importante como la vanguardia.



7. Transiciones


   Transicionar es cambiar nuestra producción bélica según veamos el avance de partida. Una transición muy básica es empezar con una build MM+T y cambiar a MMM+T. Otra sería empezar con Segadores para cambiar a Erebiones o Marauders contra un zerg.

   Hay veces que la transición la harás dentro de tu propia build con lo que tendrás menos problemas, pero otras ocasiones tendrás que cambiar totalmente tu juego. No entres en pánico si ves que has ido a una bio pura y te encuentras con los zancudos protoss (que reventarán si o si a tu ejército). Sería momento de replegarse y cambiar. Lo hecho hasta ahora sigue siendo útil y debemos aprovecharlo en nuestro favor. Esas unidades que parece que no podrán con el ejército enemigo sirven muy bien como defensas o como distracción. Como Terran te será facil retornar a la base y armar una defensa con las unidades producidas y sacar las que mejor te convengan en ese momento. También puedes usarlas para asaltos a expansiones (que por lo general estarán menos defendidas) si has conseguido reorientar tu producción rápido.

   La build 1+1+1 es la que más facilidad de transición tiene pero también la más débil al principio.

   Por eso es tan importante seguir haciendo scout toda la partida para ver cuándo tienes que transicionar y hacia qué vas a hacerlo.



8. Qué contra qué y agrupación de unidades en atajos


   Este apartado está muy relacionado con el anterior y ahora veremos por qué. Vamos repasando unidades viendo contra qué son mejores y contra qué no debemos usarlas:

   Infantería

 º Marine: Núcleo de infantería. Perfecto para los ataques iniciales y para el apoyo a unidades débiles frente a aire (no mandes ni tankes ni thors sin infantería ligera). Con steampack temprano son perfectos y están preparados para el MMM. Contra unidades de rango no son tan eficientes como contra unidades cuerpo a cuerpo a las que puede quitear. Sus disparos no activan los escudos de los inmortales protoss así que adelante con ellos.

 º Marauder: El Persecutor es perfecto para unidades de ataque pesadas, por los bombazos que pegan. Ponlos frente a las cucas zerg o inmortales y cañones protoss. El problema es que no disparan al aire con lo que son fácilmente repelidos si no se les acompaña. Otra parte vital del bio MMM.

 º Segador: Asaltante rápido (muy rápido con mejora) pero de papel de seda. Úsalo en pequeñas cantidades para acosar bases enemigas al principio del juego, más adelante no es rentable.

 º Fantasma: Nunca lo produzcas en grandes cantidades pero es obligatorio a media partida contra protoss por el EMP que les arrebata el escudo. La habilidad final del nuke es genial pero hay que usarla con cabeza. La infanteria blindada se los come con patatas.

   Mecánicas de tierra

 º Erebiones: Motillos con llama. Lo mejor que tienen es que hacen un ataque en cono muy bueno para arrasar trabajadores. Mándalos contra zerg con la mejora de la llama (los puedes colar con un medevac directamente a su base) y quitea con ellos a los enemigos cuerpo a cuerpo que aparezcan. Eso si, como te lo pille una unidad de rango ya puedes correr.

 º Tanques de asedio: Perfecto para defender y meter presión. Ahora con el parche 1.1 veremos a ver que tal se quedan. Mucho ojo con las unidades aéreas porque no pueden disparar al aire así que como con los marauders deben ir acompañados. Estudia siempre el asedio en el techlab.

 º Thor: Es como un transformer montado con lego. Perfecto como apoyo al núcleo de ataque principal pero nunca los lleves a pelo, lleva marines y marauders con ellos además de algun VCE con autrreparar. Si unidades cuerpo a cuerpo los rodean dalos por perdidos. Fabrícalos con cabeza pues son muy caros. Lánzalos contra unidades agrupadas (por el daño de área que hacen)

   Mecánicas de aire

 º Vikingos: Tienen una cadencia de disparo más que decente. Usalo para arrasar a los superamos zerg y contra rayos del vacío protoss. También llévalos acompañando tu ataque en un MMM. Lamentablemente cuando bajan al suelo pierden mucha potencia de disparo y vuelan en mil pedazos. Nunca los uses en desventaja numérica e intenta separarlos en el ataque.

 º Medevac: nada que decir sobre ellos salvo que los protejas SIEMPRE. Si te ves en apuros carga en ellos todo lo que puedas y sal pitando.

 º Atropos: Banshees, son ideales para un rush a los trabajadores contrarios y con la invisibilidad si el contrario no está avispado no los para nadie. Contra terran ándate con ojo porque con un scan quedan en bolas.

 º Cruceros: La leche montando en bici pero caros como ellos solos. No los amases, son muy lentos y muy caros. Compensa más llevar 3 o 4 con cañón yamato que 10 sin el. Usalos contra los portanaves de protoss y contra los ultraliscos zerg.

   En cuanto a los atajos en las unidades ten en cuenta lo siguiente. Unidades con alta movilidad en uno de ellos, aire en el otro y el grueso en otro. Así puedes dividir los ataques y lanzarlos según te convenga (ademas de usar todas sus habilidades). Todas las barracas a un atajo, las fábricas a otro y los puertos a otro aunque tengan distintos añadidos, con el fin de seguir produciendo ejército mientras vas atacando.



9. Expándete


   Como todas las cosas buenas en la vida, los recursos no duran para siempre. Debes expandirte a un ritmo controlado pero continuo. No hay un número óptimo de expansiones pero en un 1vs1 no te dará tiempo a mucho así que... Lo principal es que no expandas hasta que no estés seguro de defender tu base y la expansión de una manera más o menos segura. Evita expandirte en zonas con más de una entrada ya que son las que peor vas a defender.

   Consejo: construye el centro de mando en tu base antes de expandirte y luego mándalo. Si no puedes / no quiere hacerlo así andate con ojo y cancela la construcción de la expansión cuando veas que la atacan y no puedes defenderla porque así solo pierdes el 25% del mineral usado y no todo.

   Dada la naturaleza del juego y unidades terran, intenta expandir en la expansión naturas cerca de tu base para aprovechar las defensas que ya tienes montadas. Si hay alguna isla en el mapa, úsala como expansión para recogida de suministros con defensas antiaéreas. Debido al poco hueco que hay no merece la pena construir más estructuras ahí. Usa otra expansión para este fin.

   Cuando te expandes ganas 2 expansiones. Si 2, la tuya y la que no puede hacer el enemigo. Piénsalo de ese modo.

   ¿Fortaleza planetaria o comando orbital? En tu primera base obligatoriamente el comando orbital. La fortaleza planetaria ponla en expansiones de difícil defensa, pero aunque aguante tela no se puede mover así que un ataque aereo y adíos muy buenas. Ten más comandos que fortalezas, así impulasarás tu economía.



10. Gestión de recursos


   Para mi, al igual que para mucha otra gente, hay 3 recursos básicos en el juego: el mineral, el gas y el TIEMPO.

   Sobre el mineral tenemos una ventaja frente a las otras razas: La MULA. La recogida de mineral compensa gastos y ahorra tiempo. No dudes en aparatar un VCE de un mineral y mandarlo a construir algo que necesites una vez lanzada la mula, compensa con creces el mineral que no está recogiendo ese VCE. No olvides que puedes lanzar la mula a cualquier depósito de mineral del mapa en el que tengas visión (perfecto para expansiones con fortaleza planetaria).

   En cuanto al gas y sobre todo para las builds de mech es el recurso que más te va a costar mantener. Tienes que sacar una refinería en 12/19 o 13/19 según lleves la producción de barracas y mandar 2 obreros extra. La proporción es de 3 vce por refinería. No dudes en hacer una expansión dedicada a tope al gas, pero defiéndela bien.

   El tiempo juega en tu favor y en tu contra. Si el enemigo pierde tiempo o tú le haces que lo pierda es tan importante como cuando atacas sus trabajadores. Dos segundos arriba o abajo deciden una partida. Distrae al enemigo haciéndolo perseguirte cuando hagas scout, defendiendo una expansión o un punto del mapa u oblígale a crear obreros en lugar de ejército atacando sus sondas / vce / zánganos. Ese tiempo es oro.

   Los recursos parados no sirven de nada así que controla como produces. Nunca llenes las colas de producción de tus barracas / fábricas / puertos porque no sirve nada más que para quedarte sin recursos. Es más adecuado construir las unidades de 1 en 1 o 2 en 2 que meter 6 en cola. Cada vez que haces clic para producir una unidad, se consumen los recursos, así que dejando las colas libres los puedes destinar a otras cosas (como una transición de unidades o una expansión) de manera rápida y efectiva. Si necesitas acumular muchas tropas, a largo plazo es más rentable construir más edificios de producción y ponerlos a sacar unudades al mismo tiempo.



11. Saber ganar, saber perder


   Este apartado quiero dividirlo en 2: Qué hacer cuando vas ganando y cuando vas perdiendo y Qué hacer cuando ya has ganado y cuando ya has perdido.

 º Qué hacer cuando vas ganando: No te relajes nunca, manten la misma composición de ejército (no hagas inventos) y no frenes el ataque. Nunca se sabe qué puede tener guardado tu enemigo por ahi y no descuides la defensa. Hasta el rabo todo es toro y muchas partidas se pierden por pensar que ya está todo hecho.

 º Qué hacer cuando vas perdiendo: Repliégate, es mejor huir y perder medio ejército que aguantar y perderlo todo. Si ver que un combate parece perdido es porque así será. No puenses sólo en unidades perdidas sino también en recursos perdidos (prefiero perder infantería a mares que mis thors). Vuelve a la base y reconfigura (transiciona) tu ejército. Ya has visto lo que tiene tu contrario, aprovéchalo.

 º Qué hacer cuando hayas ganado: Ante todo deportividad y si te dicen GG di GG. Te han plantado cara y aunque le hayas barrido merece tanto o mas respeto que tu. No hagas lo que no quieras que te hagan a tí.

 º Qué hacer cuando hayas perdido: Felicitar al contrario porque al fin y al cabo ha sido mejor que tu. Mira la replay y su perfil (te ha barrido un diamante? leñe he jugado con un diamante puedo aprender lo que ha hecho). Aprende de las derrotas que de poco sirven las victorias para ser mejor. Y por lo que más queráis no levantéis el centro de mando para aburrir al contrario porque eso no tiene nombre xD.



Anexo 1. Abreviaturas y "Palabros"


 º Banshee -> Atropos.
 º Bio -> tipo de build basado en unidades "biológicas", es decir no mecánicas.
 º Build -> orden de construcción o tipo de tecnología a la que vas a ir en una partida.
 º Drop -> introducir algo en la base contraria (medevacs con unidades cargadas por ejemplo)
 º GG -> good game / buena partida.
 º GL -> Good luck / buena suerte.
 º HF -> have fun / pásalo bien.
 º Macro -> generación de unidades en masa.
 º Marauder -> Persecutor.
 º Mass/ Massear -> uso de varios tipos o un unico tipo de unidades en grandes cantidades.
 º Mech -> tipo de build basado en unidades mecánicas.
 º Micro -> manejo de unidades en grupos pequeños, dando órdenes distintas a cada una.
 º MMM -> build bio basada en construir marines, marauders y medevacs.
 º MM+T -> build bio basada en marines, marauders y tankes.
 º MMM+T -> build bio basada en marines, marauders, medevacs y tankes.
 º Push -> ataque de un ejército.
 º Quitear -> aprovechar el ataque a distancia de una unidad haciendo que se mueva para que no quede nunca cuerpo a cuerpo.
 º Rush -> build de ataque con un solo tipo de unidad. También ataque muy temprano a una base para acabar con el enemigo de manera rápida o bloqueante.
 º Surround -> acción de rodear una unidad enemiga con tu ejército. Muy importante cuando tienes que vencer a una unidad relativamente más poderosa que las tuyas. Tienes más posibilidades de vencer rodeando que de frente.


 

           Autor: Grock
06-11-2010


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