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Estrategia, Técnica, Táctica

Truquillos, Consejos y Datos Curiosos

Nota previa del editor: Este magnífico artículo del amigo Kharn está publicado en el Foro oficial de Blizzard, en el post Truquillos, Consejos y Datos Curiosos. Éste es mantenido por él al día con aquellos nuevos datos que descubre o mediante los aportes de otros amigos participantes del Foro. Si os gusta su contenido os ruego que visitéis regularmente el mismo ya que su contenido estará siempre más y mejor actualizado que esta fotografía suya en esta nuestra página.





En todos los juegos de cierta complejidad por opciones que otorga,siempre hay algún dato, acción o forma de realizar alguna maniobra que por una u otra razón podemos llegar a desconocer. Son cosas a veces bien útiles de saberlas, a veces no tanto salvo en situaciones muy concretas, mientras que hay otras no tienen utilidad practica alguna más allá de intentar sacarte una sonrisa.

Y el Starcraft 2 no es para menos, y de hecho buscando por la red se pueden llegar a acumular enormes listados de cosas más o menos útiles a todos los niveles (aunque obviamente cuanta más experiencia y conocimiento tengas, menos probable será que te sirva), pero mayormente en inglés. Y de perdidos al río, me ha dado por hacer una recopilación en castellano para que quien pueda necesitarla y no suela frecuentar foros en otros idiomas pudiera tenerlo a mano y, con algo de suerte,aprender alguna cosilla nueva sobre el juego.

El listado que veréis a continuación es mayormente una recopilación sacada de varios hilos del foro inglés, americano y otros lados de internet, si bien he eliminado algunas que me parecían excesivamente obvias, así como algún añadido extra mío, dividiendo a su vez el listado en cuatro partes: una General de las cosas que se puedan aplicar a todas o varias razas, y luego una para cada raza concreta: Zerg, Terran y Protoss.



General



 º "Retroceso" te centra la cámara de forma cíclica entre todos tus Nexos/Criaderos/Centros de Mando.

 º Control+Click selecciona todas las unidades de ese tipo que haya en pantalla

 º Control+Mayusculas+Click selecciona todas las unidades de ese tipo que haya en pantalla y las añade a la selección que ya tuvieras activa.

 º F1 selecciona ciclicamente entre tus obreros inactivos. Control+F1 los selecciona todos de golpe.

 º Los Puntos de Reunión pueden ser configurados sobre unidades, siguiendolas hasta que reciban nuevas órdenes.

 º También pueden ser colocados en (uno o varios) Búnkers o Gusanos Nydus, llenándolos automáticamente.

 º Las unidades dirán líneas de diálogo adicionales si son clickadas varias veces seguidas (y algunas bastante jocosas).

 º Puedes pegar texto en el chat del juego (Ctrl+V).

 º Clickar repetidamente encima de un critter (los diversos animales de cada mapa) acabará haciendolo estallar.

 º Puedes compartir el control de tus unidades en las partidas por equipos.

 º Durante una partida, mantén el puntero del ratón encima de la opción de Menú en la zona superior, para ver los FPS y la hora local.

 º Habilidades de daño como la Tormenta Psiónica o el Cañón Yamato ignoran el Escudo Reforzado del Inmortal, así como cualquier blindaje.

 º Si miniminzas el juego mientras está realizando una búsqueda de rivales, cuando los haya encontrado y empiece a cargar se pondrá en pantalla completa automáticamente.

 º Puedes realizar desembarcos en movimiento si, mientras el transporte se está moviendo, pulsas U y clickas en el transporte. En grupos, tendrás que hacerlo con cada transporte.

 º Cualquier habilidad puede ser puesta en una cola de órdenes. Ésto permite cosas como moverse a un punto y plantarse con los Tanques de Asedio, o dirigirse a un lugar y hacer Translación para los Stalkers. Solo permite encadenar acciones disponibles en el panel: a un Infestador enterrado no podrías ponerle una cola de desenterrarse-usar ParásitoNeural.

 º Mulas, Terrans Infestados y Mudalings pueden ser creados en medio de las tropas enemigas para obligar a sus tanques a hacer fuego amigo.

 º Cualquier unidad que se transforme (Pestelings, Supervisores, Señores de la Prole, Arcontes) verá sus puntos de vida restaurados al completarse.

 º Un trabajador en modo patrulla no atacará aunque se le acerquen unidades enemigas.

 º Las unidades Enormes (como los Ultraliscos, Colosos y Thors) destruirán los Campos de Fuerza con los que entren en contacto.

 º Clickar en el retrato de una unidad y mantener el botón pulsado mientras se mueve hará que la cámara la siga.

 º Usar Vórtice, Haz Gravitón o cualquier habilidad parecida que "incapacite" a un Fantasma durante un Lanzamiento Nuclear cancelará el lanzamiento, y la Nuke se perderá. Con Parásito Neural tendrás que cancelarla manualmente.

 º Las vetas de recursos tienen prioridad sobre las unidades en aparecer en el minimapa.

 º Puedes guardar puntos específicos del mapa en las teclas de función (de F5 a F8), del mismo modo que si guardaras un grupo de control (Control+F#).

 º Con Sondas y VCE puedes poner en cola varios edificios para construir. Si tienes seleccionados varios de ellos a la hora de hacer la cola, se distribuirán entre ellos la tarea para completarlos lo antes posible.

 º Las unidades aéreas se apelotonan al ser colocadas en modo Patrulla. Útil en varios casos, como al querer camuflar una presencia masiva de Superamos.

 º Si un jugador de tu equipo se cae/sale, los ingresos que obtengan sus trabajadores al recolectar se distribuirán entre el resto del equipo. Sin embargo, sus gastos correrán de la cuenta del que ordene las posibles construcciones.

 º La detección (así como su rango de visión) de las Torretas y Cañones son mayores que su alcance. Que no te disparen no significa queno te vean/detecten.

 º Los grupos de control tienen un límite de 255 unidades cada uno.

 º Prioridad del ataque automático: Enemigo que ha causado daño a la unidad > unidad enemiga moviéndose > estructura > cualquier otra cosa fuera del rango de disparo.

 º Hay tres tipos de rangos o alcances: Visual, de Ataque y de Actividad. Cuando una unidad enemiga entra dentro del Rango de Actividad de una propia, ésta se moverá para interceptarla. Si una unidad amiga dañada se mueve dentro del Rango de Actividad de un VCE con auto-reparación, éste irá a darle martillazos.

 º Los trabajadores pueden librarse de grupos de unidades que les rodeen si les ordenas ir a recolectar a una veta de mineral. También puedes apelotonarlos si los mandas a la misma veta, útil contra ciertosrushes.

 º En selecciones con distintos tipos de unidades, con Tabulador puedes rotar entre ellas para hacer uso de sus habilidades. Mayúsculas-Tabulador rotará hacia atrás.

 º Activar la cuadrícula al construir edificios en Opciones de Juego facilita el enmurallar.

 º Alt-Ctrl-F añadirá un pequeño contador de FPS arriba-izquierda

 º Para dar alertas en el minimapa basta con mantener pulsado ALT y clickar donde se quiera de él las veces que se desee.

 º Puedes rotar la cámara con Insert y Suprimir.

 º Las habilidades que causen daño (Tormenta Psiónica, etc) son un buen método para eliminar rápidamente huevos y sobretodo larvas Zerg.

 º En opciones del juego puedes elegir un sistema de "cuadrícula" para las teclas de acceso rápido, cambiando las por defecto por unas situadas en QWERT para abajo según esté la acción colocada en el panel de órdenes del interfaz.

 º Varias unidades bailan y realizan celebraciones si, con ellas seleccionadas, escribes /bailar o /animar.

 º Si quieres crear tropocientas unidades del mismo tipo de tus larvas, barracas, accesos, etc, no hace falta que vayas dándole cada vez a la tecla de acceso rápido; basta con mantenerla pulsada.

Zerg



 º Desenterrarse puede ponerse en autocasteo. Útil para convertir los Pestelings en minas de tierra.

 º Los Pestelings enterrados pueden ser detonados manualmente.

 º La inyección de Larvas puede ser realizada en el minimapa. Si tienes a todas las reinas agrupadas, haciendolo mediante Mayusculas+E y clickando en todos los Criaderos hará que cada uno sea inyectado por la Reina más cercana.

 º La inyección de Larvas puede ser realizada en Criaderos de jugadores aliados.

 º Las Cucarachas e Infestadores pueden moverse enterrados por debajo los Campos de Fuerza de los Centinelas, así como de los Depósitos de Suministro que estén bajados.

 º La creación de Tumores de biomateria desde uno anterior puede ser cancelado, permitiendo que vuelva a reproducirse en otro punto.

 º Crecimiento Fúngico revela unidades camufladas.

 º Los Pestelings no son unidades ligeras.

 º El rango de visión de los Criaderos, Guaridas y Espirales disminuye mientras mutan.

 º Si construyes varias Orugas Nydus estarán conectadas entre sí. Además, podrás crear varias salidas de forma simultanea.

 º La Red Nydus tiene una capacidad máxima de 1022 huecos o 255 unidades, lo que ocurra antes. Un Zergling ocupa 1 hueco, mientras que un Ultralisco ocupa 8.

 º Las Orugas Nydus no requieren de biomateria para salir del suelo, y a su vez generarán un poco alrededor suyo.

 º Los Criaderos aportan 2 suministros extra al límite.

 º Usar Parásito Neural en un huevo lo matará.

 º Una unidad Zerg enterrada evita que pueda construir en su localización. Especialmente útil en expansiones.

 º Las crías creadas por el Señor de la Prole pueden ser mejoradas tanto en ataque como armadura en la Cámara de Evolución.

 º Contaminar de los Supervisores, además de paralizar su producción, evitará que un edificio Terran pueda alzar el vuelo.

 º Contaminar en Criaderos paralizará toda su producción de larvas, incluyendo las inyectadas por una Reina.

 º Las unidades enterradas no activan las Torres Xel'Naga.

 º Los Mudalings pueden ser usados como escudo contra unidades de cuerpo a cuerpo enemigas, ya que no serán atacados si no es de forma manual.

 º Puedes cancelar la construcción de un Criadero para obtener un pequeño parche de biomateria temporal a costa de 75 de mineral.

 º Varios Tumores de biomateria extienden la baba exponencialmente más rápido que uno solo.

 º Un Tumor colocado cerca de un desfiladero extenderá más rápidamente la biomateria al haber menos superficie.

 º Puedes utilizar la habilidad del Superamo de escupir biomateria para permitir a los Tumores salvar desfiladeros.

 º El máximo de larvas simultáneas en un único Criadero es de 19.

 º Los Envilecedores pueden usar Envilecimento contra unidades terrestres.

 º No puedes usar el Parásito Neural sobre transportes con unidades en su interior.

 º Si usas el Parásito Neural sobre una Nave Nodriza, ésta será capaz de usar la Retirada en Masa sobre tu ejército y camuflarlo.

 º Gracias a la regeneración Zerg, un Ultralisco que recibiera el ataque de los cañones de 250mm del Thor y un Hidralisco que recibiera toda una Tormenta Psiónica, se quedarían con 1 de vida.

 º Una muralla de Reptadores de Espinas o de Esporas no impide el paso a través suya de las unidades ligeras.

 º Puedes construir edificios Zerg en la biomateria del enemigo.

 º Las dos primeras mejoras de ataque del Mutalisco incrementan el daño de sus rebotes, mientras que la tercera no.

 º Mantener un buen grupo de Superamos sobrevolando tu ejército de tierra ayudará a prevenir que puedan hacer focus manual contra tus tropas.

 º Cualquiera de los poderes de un Infestador destruirá a un Robot de Defensa.

 º El Crecimiento Fúngico puede ser utilizado contra los Interceptores de un Transporte Protoss, impidiendo que se muevan y disparen.-Si pierdes tu Guarida, todos aquellos Superamos que tuvieran activada la generación de biomateria la conservarán hasta el final de la partida salvo que canceles su uso manualmente.

 º Una larva enemiga puede ser "capturada" con Parásito Neural e iniciar la creación de una unidad propia con ella.

 º Los Pestelings transformándose no pueden recibir colas de órdenes, aunque los Supervisores y Señores de la Prole en plena transformación sí pueden.

 º Puedes configurar órdenes a huevos individuales mientras se producen las unidades.

 º Las Cucarachas e Hidras modifican su animación de ataque al estar en contacto con su objetivo. No varía su daño, pero de este modo ignoran el Escudo de los Centinelas Protoss.



Terran



 º Las Mulas pueden reparar (aunque no atacar). Útil para invocarlas en medio de un ataque para reparaciones de emergencia.

 º PEM puede ser usado contra edificios, incluyendo para dejar sin energía a Nexos y Centros de Mando.

 º También puedes usar el PEM contra los Drones de Defensa de los Cuervos, así como para revelar momentaneamente unidades permanentemente camufladas.

 º Puedes usar Stimpack en las unidades dentro de los bunkers. Y si hay un médico dentro (en la Campaña para un jugador), las curará.

 º Los VCE pueden reparar unidades mecánicas Protoss aliadas, aunque no sus edificios.

 º VCE con autoreparación activada pueden reparar unidades mecánicas dentro de Medevacs.

 º Los VCE cargados en un Centro de Mando sobrevivirán al ser destruido el edificio, salvo que se encontrara volando.

 º 1 contra 1, un Tanque sin plantar derrota un Tanque en modo asedio.

 º El rango de visión de un Tanque es menor a su alcance en modo asedio.

 º Puedes usar anexos abandonados por otros jugadores con tus edificios. O abandonar los tuyos propios e intercambiar los edificios conectados a ellos.

 º El Misil Rastreador del Cuervo puede ser usado también contra unidades de tierra. Y cuando impacta con algún objetivo, sea aéreo o terrestre, hace daño en ambos planos.

 º Los Misiles Rastreadores del Cuervo pueden ser disparados contra una de tus unidades camufladas, permitiéndote realizar ataques kamikaze con Fantasmas o Átropos camuflados.

 º Las Medevacs pueden transportar Vikingos en modo terrestre.

 º Además, las Medevacs pueden curar unidades Zerg aliadas, así como Fanáticos y Templarios Protoss.

 º Las Mulas ignoran cualquier uso simultáneo de una veta de mineral.

 º En las vetas de mineral rico, las Mulas recogen 42 de mineral por viaje.

 º Desembarcar Persecutores desde una Medivac encima de una masa de Pestelings provocará multitud de detonaciones prematuras con un mínimo de pérdidas propias.

 º Las Torretas Automáticas de los Cuervos se benefician de la mejora de Blindaje de Estructura.

 º Edificios voladores pueden ser usados como método para explorar y obtener visión de varios puntos del mapa.

 º De hecho, un Barracón volador explorando cuesta menos recursos que un Barrido de Escáner al impedir la posible llamada de una Mula extra. Claro que no es inmediato ni detecta unidades camufladas.

 º Los Vikingos pueden pasar de modo Aire a modo Tierra (y viceversa) cuando están afectados por el Crecimiento Fúngico.

 º Se puede utilizar los Suministros Extra del Comando Orbital sobre Depósitos de Suministro de aliados.

 º El Barrido de Escáner otorga visión de aproximadamente el doble de la imagen que se crea en la zona objetivo mientras se produce.

 º Situar un Tanque en modo asedio en una torre Xel'Naga le permitirá hacer uso máximo de su alcance sin necesidad de tener tropas de apoyo.

 º Los Fantasmas no son unidades Ligeras.

 º Un Tanque en modo asedio atrapado por un Vórtice, al emerger de él ya no estará plantado.

 º Las Torretas Automáticas de los Cuervos hacen un daño más que respetable y tienen una gran duración (especialmente si las mejoras), llegando a ser útiles como centinelas de puntos clave, denegar expansiones o como barrera ante ataques cuerpo a cuerpo.

 º Teletransportación Terran. Sin utilidad práctica, pero digno de verse: Video

 º Invocar Mulas directamente sobre una veta de mineral hará que mine automáticamente.

Protoss



 º Con "W" seleccionas todos los Portales de Distorsión.

 º Eliminar los Pilones que dan energía a un Portal de Distorsión mientras se crea una unidad cancelará su invocación, además de devolver sus recursos y resetearse el cooldown del Portal.

 º La Nave Nodriza camufla los edificios.

 º La Aceleración Cronos afecta a los Portales de Distorsión reduciendo su cooldown de 15 a 11,25 segundos.

 º La Aceleración Cronos puede ser usado a través del minimapa.

 º Además, puede ser usada en edificios de cualquier raza mientras sean propios (como resultado de usar Parásito Neural o que se caiga un compañero).

 º Puedes usar Retroalimentación contra los Drones de Defensa de los Cuervos.

 º Los Colosos pueden ser cargados en transportes.

 º Las unidades creadas por alucinación dan visión de forma normal. Úsalas para explorar o ver encima de precipicios.

 º Los Campos de Fuerza de los Centinelas pueden ser usados para impedir a los trabajadores recolectar mineral o gas hasta que se desvanezcan.

 º El Escudo del Centinela se suma al Escudo Reforzado de los Inmortales,provocando que todos los ataques que reciba causen un máximo de 8 puntos de daño.

 º Además, el Escudo también protege a las unidades aéreas aunque éstas no se visualicen dentro de la burbuja.

 º Sin embargo, el Escudo únicamente protege de los ataques a distancia, no así de los recibidos en cuerpo a cuerpo.

 º Los Inmortales Alucinados siguen teniendo Escudo Reforzado.

 º Las Alucinaciones en general pueden ser usados con gran éxito para eliminar Pestelings enemigos.

 º Si usas el Haz Gravitón de los Fénix en un VCE que esté construyendo un edificio, paralizarás su construcción. También interrumpirás el Parásito Neural si elevas al Infestador.

 º El Haz Gravitón también puede ser usado contra unidades enterradas, así como larvas y huevos Zerg.

 º Si alzas un Pesteling con el Haz Gravitón y lo matas en el aire, su explosión seguirá afectando a las unidades terrestres que haya debajo suyo.

 º Los Cañones de Fotones tienen más alcance que una Fortaleza Planetaria mientras el jugador Terran no investigue la mejora de alcance.

 º Traslación puede usarse para evitar que tus Acechadores reciban el impacto de varios tipos de disparo, desde Misiles Rastreadores a crías de Señores de la Prole o granadas de los Persecutores.

 º Si creas una cola de órdenes para que un grupo de Acechadores se teleporte a través de los obstáculos, lo harán en orden según llegan y sin quedarse separados accidentalmente.

 º Los Rayos de Vacío mantienen su carga tras una Retirada en Masa.

 º Los Fanáticos matarán Zerglings de dos ataques, siempre que tengan mejorado su ataque un punto más que los Zerg su armadura.

 º Puedes mezclar un Alto Templario y un Templario Tétrico para formar un Arconte.

 º Los Arcontes no reciben daño extra de ningún tipo de ataque al ser únicamente Psiónicos, si bien tienen solo 10 puntos de vida al caer el escudo.

 º Los Fénix pueden atacar mientras se mueven. Un Fénix bien micreado puede eliminar a una gran cantidad de Mutaliscos que le sigan sin que lleguen a atacarle.

 º Los Templarios Tétricos pueden mantener las torres Xel'Naga pese a estar camuflados, pero las unidades no-camufladas tendrán prioridad sobre ellos en el uso de las torres.

 º Puedes usar la Retirada en Masa sobre Prismas de Distorsión en modo fase.

 º Retroalimentación puede eliminar de un toque a la mayoría de unidades que usen energía si la tienen al menos al 75%.

 º Puedes utilizar el modo de fase de un Prisma de Distorsión para empezar a crear un edificio. Una vez se esté creando, puedes quitar el Prisma sin que se pare su construcción.

 º Puedes cargar y descargar unidades en un Prisma de Distorsión aunque esté en modo fase.

 º El resplandor generado por un Nexo es mucho más brillante cuando está construyendo una Nave Nodriza que cuando produce una Sonda.

 º Los Colosos Alucinados siguen siendo unidades Enormes, pero no destruirán los Campos de Fuerza. Simplemente pasarán a través de ellos ignorándolos.

 º Puedes bloquear el paso a través de una rampa de tamaño normal con solo dos Pilones.

 º Al invocar unidades desde los Portales de Distorsión, dejar pulsado Mayúsculas permite invocar consecutivamente varias unidades del mismo tipo.

 º Con 6 Centinelas se puede mantener bloqueada de forma indefinida una rampa de tamaño normal.


 

           Autor: Kharn
20-10-2010


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