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Estrategia Zerg

Guía del Cerebrado vs 2.0 (Táctica Zerg)

Por Dracko

Índice de contenidos :



Introducción y Créditos


   Esta guía es la versión 2.0 de la Guía del Cerebrado que se encuentra en el Foro de Battle.Net, en el post Guia del Cerebrado. Sirve Bien a la Reina y ha sido escrita por Dracko.

   Como veréis, hay muchas cosas que han sido suprimidas en esta versión. Eso es porque se encuentran explicadas de manera magistral en la guía, traducida muy amablemente por Kharn, que podéis podéis encontrar en Guía para principiantes Zerg.

   Estad atentos al foro pues posibles revisiones, modificaciones o consultas podrán ser respondidas en otros post. Cualquier duda o sugerencia podéis preguntarla sin dudarlo.



Theorica Larvae


   La raza zerg tiene en su fuerza, su debilidad. Su unidad mas útil no es el ultralisco, ni si quiera es la insigne hidra. La unidad mas importante del enjambre zerg es la Larva. De ella podemos sacar desde los útiles pero débiles zánganos hasta los grandes ultraliscos. ¿Pero porque es tan importante? Dado que no podemos sacar recolectores y unidades de ataque a la misma vez, sino que tenemos que ir eligiendo que sacar en cada momento. Esto es lo mas difícil en el juego zerg. Se pueden perder partidas porque piensas que tu enemigo te va a presionar rápidamente y haces muchas tropas hipotecando tu economía, o justo el contrario, en el que no esperas un buen empujón y acaban arrasándote 4 fanáticos.



   Mirando los replays de FruitDealer, nos podemos dar cuenta que su gestión de larvas es casi armoniosa. Su ejército, es un ejército reactivo, esto es, crea el ejército necesario para vencer a su enemigo, agotándole los recursos y después arrasándole. ¿Cómo hacer esto? Con un buen scout y una buena gestión de larvas. Pero es que la fuerza de la larva, no solo se basa en poder crear un ejército reactivo al del enemigo, sino el poder levantarlo de una manera rápida y eficaz.

   Para ello necesitamos principalmente un control total de las larvas, favorecido por las reinas y su inyección. La inyección de larvas es lo más importante de la macro gestión de un zerg. Supongamos que jugamos con terran y queremos sacar un ejército base de solo minerales. Necesitamos con una inversión de 400/100 (para 2 barracas con reactores) un tiempo de creación de 25*7=155 segundos.

   Con la inversión de 300 por una segunda base, y 3 larvas en cada 1, solo necesitaríamos una inyección de larvas (40 segundos) + 24 segundos para la creación de 14 huevos de zerlings, un total de 64 segundos para sacar el mismo ejército.

   Si eso lo extrapolamos a unidades que no usan el reactor, la producción zerg dispone de un tiempo efectivo, con una buena gestión de larvas, mucho menor que el resto de razas. Digamos que el tiempo de creación del ejercito zerg es menor debido a que la cola de producción es inexistente.

   Esto conlleva obviamente un problema grande, y es que has de tener siempre un ojo puesto en el combate y otro en la base. Aquí radica la dificultad de jugar con los zerg, no puedes olvidarte nunca de la regeneración de larvas, y siempre tienes que saber qué sacar, cuando sacarlo y para que sacarlo. El masear por masear aunque parezca mentira, no funciona con los zerg.

   Con los zerg lo que funciona es el maseo selectivo. Si nuestro rival sacar solo stalkers, nosotros no solo podemos masear zerlings. Debemos llevar zerlings, cucas, e hydras, cuyas funciones son “carne de cañón, desvío de daño, ”dps”. El ejercito zerg siempre ha de estar compuesto de varias unidades, por eso requiere de una micro también mas grande que la del resto de razas.

    Como dije antes, nuestra mayor fuerza es nuestra mayor debilidad. Además, por número de unidades, los zerg disponen de un número inferior, lo cual hace que usemos la misma unidad como contramedida de varias unidades. El ejemplo mas claro es el zergling, valido para matar marauders, tanques, thores e incluso vikingos que se posan en el suelo.

   Dentro de la Theorica Larvae, remarcar que es muy importante, obviamente, la inyección de larvas al principio del juego. Por ello recomiendo que cuando mandáis ha hacer la segunda expansión, tengáis la segunda reina produciéndose para que nada mas crearla, este disponible su inyección de larvas. Es un gasto de mineral muy grande al principio pero es que al principio, en pocas BO necesitamos realmente gas.


Reina inyectora de larvas


   En la gran mayoría la velocidad de los zerlings es fundamental para controlar el mapa, así que lo mejor es que una vez recojas 100 de vespeno, retires durante un tiempo a los zánganos y los pongas a recoger mineral para poder hacerle frente al gasto de mineral que vas ha hacer.

   También es necesario que se estudie, dentro de la theorica larvae, cuando pompear zánganos. La gran mayoría de BO paran de aconsejar sobre la producción en el zángano 17. El pompeo de zánganos ha de ser considerado también como algo importante, y hacerlo bien es un arte, y una apuesta.

   Lo que aconsejo es un grupo de zerlings para tontear en la puerta, o distraer a las fuerzas del primer push, siempre que sea muy pronto (4 - 5 minuto) y pompear de una manera brutal zánganos, con sus correspondientes superamos. Hay que conseguir una saturación de zánganos de una base y medio saturación (vespeno y algo de mineral) en la secundaria.

   Esto nos asegura una economía fuerte, y que nos permitirá dado el tiempo reactivo de producción del ejercito zerg, estar listos para cuando se produzca el primer push.

   Por último y para acabar la theorica larvae, recomiendo dentro de la reactividad del ejército al que os enfrentéis, hacer los edificios básicos. Ejemplo. Si un terran va a bioball, con tanques, hacer el edificio de cucas + baneligns + piscina, mientras que si va a aire hacer edificio de cucas + hydras + espiral. ¿Por qué? Porque entonces, podréis maniobrar mucho mejor en la elección de unidades. Pero no os difuminéis demasiado, quien mucho abarca, poco aprieta.



Damage área


   El daño en área es una de las cosas que mas preocupan a los zerg, debido a que tenemos a muchas unidades con una peana muy pequeña (como los zerlings) y por tanto, el daño splash o en área, es bastante importante.

   Tras el parche 1.1, el daño en área de los tanques (unidad que tenía un gran poder de destrucción) queda reducido a ligeros y sigue igual a pesados. Para saber el radio de acción tenéis este video que lo demuestra bien y abajo los radios en números.



0 – 0.4687 distance from target = 100% damage
0.4687 – 0.7812 distance from target = 50% damage
0.7812 – 1.25 distance from target = 25% damage




Ordines construction


   En la guía de Kharn tenéis varias ordenes de construcción aquí voy a poner yo las que son mías o las que suelo seguir yo.

 º Zánganos hasta 9
 º Overlord y zánganos hasta 10.
 º Exploración con 1 zánganos y zánganos hasta 16
 º 350 de mineral y expansión.
 º 200 de mineral y piscina.
 º Vespeno y zánganos hasta 15 (3 zánganos en gas cuando acabe)
 º Overlord + reina + 2 zerligns.
 º Investigación de rampa con zerlings.
 º Zánganos hasta 22
 º Investigación de velocidad de zerlings y retirar zánganos de vespeno.


Hasta aquí la BO básica. En la siguiente parte Enemy talionis veremos como de aquí podemos adaptarnos a las exigencias del enemigo.



Enemy Talionis


   En este apartado vamos a explicar las mejores formas de actuación frente a las diferentes órdenes de construcción y de ataque de los enemigos.

   En primer lugar tenemos la Enemy Protoss



   Los protoss tienen 3 tipos de salidas muy fuertes que vamos a intentar estudiar ahora.

    Proxy Pylon + Cannon Rush

   Dado que la guía esta orientada a jugadores cobre – platino, con consejos que se pueden seguir en muchos partidos de diamante también, incluimos esta táctica, porque sobretodo en ligas inferiores se suele usar mucho.

   Como dije en la Ordines construction, hay que investigar con el zángano numero 10. ¿Por qué? Porque evitas los cannon rushes, cuando ves que lo primero que ha hecho es una forja. O un pylon. El primer superamo que tienes, NO se envía a investigar la base del enemigo, para eso esta el zángano, se envía a la natural, por si quiere hacer un Proxy o un canon rush.

   Si efectivamente intenta hacer un cannon rush, se puede actuar de dos formas. La primera es no perder los nervios, la biomateria actúa de primera línea de defensa, así que se hace la piscina de reproducción y dos reinas. A partir de ahí, con varios tentáculos, se puede jugar a destruir los cañones mientras pompeas muchos zánganos. El protoss estará hipotecando su economía, debido a que le se le habrá ido mucho mineral en la creación de cañones y pilones, y le costara mucho remontarse.

   El problema es que estarás en tu base encerrado. La solución es ir a su base con un superamo (lento pero seguro) y mientras estas sacando cucarachas, evolucionar a tier 2 y hacerle un nydus. Obviamente su base estará desprotegida, y como mucho habrá tirado a rayos de vacío por lo que si tu modo de actuación es rápido, llegaras a su base y la podrás arrasar antes de que salga el primero.

   La segunda opción es denegarle el cannon rush. Esto es cogiendo 4 zánganos para atacar a los pylones, o cañones, y otro para atacar a la sonda. No pongas a más de 1 a atacarla porque no podrás hacer nada si te esquiva. 1 zángano para pegarle será suficiente. Sigue pompeando zánganos y zerlings y si por lo que sea te encierra al no poder destruir la sonda o te consigue hacer un cañón, pasa a la fase 1. El nydus es la táctica infalible para el cannon rush realmente.

    2 gate.

   La dos gate es una táctica protoss muy usada, consiste en hacer solo 2 Accesos, y pompear muchos fanáticos. Acto seguido los lanza a tu base. Dado que los fanáticos meriendan zerlings, es muy probable que si solo has hecho zerlings estos sean masacrados. Si ves una 2 gate, lo mejor contra eso es 1 reina + 2-3 tentáculos + unos cuantos zerlings para marear a los fanáticos.

   Como veras, necesitaras mucho mineral y poco gas. Si leíste la Ordines construction y la sigues, no tendrás problemas. Frente a un push MUY fuerte de fanáticos, recomiendo aumentar un par los tentáculos pero no demasiado, y mejorar el ataque en 1. Para ello necesitarías 200 de vespeno (velocidad y mejora) Recomiendo sacar entonces de los 3 de vespeno 1 a mineral y otro para la cámara de evolución, dejando al 3 cogiendo el vespeno.

   Una vez se sobrevive al primer empujón, el protoss suele pasar al siguiente punto.

    4 gate + fénix ó 4 gate + colosos.

   Es muy difícil parar esta BO pero no imposible. El BO es el mismo que estamos siguiendo en toda la disertación, solo que al ser una 4 gate, tenemos más tiempo antes del primer push. Eso nos permite pompear muchos mas zánganos que en la 2 gate y ponernos en una buena posición económica, necesaria para poder golpear bien al protoss.

   Puede hacer un primer empujón, que ha de ser repelido con toneladas de zerlings (excedente mineral) y las lenguas de defensa que tenemos. Una vez repelido el primer ataque podemos actuar de 2 formas:

   Si sale a colosos, lo mejor es ir a mutaliscos. Nos permitirán harrashear su economía, y son bastante buenos vs stalkers. Además obligas al protoss a seguir haciendo stalkers, volcando su economía en una unidad que los zerlings + mutas podrán matar.

   Si sale a fénix, para matar a tus mutaliscos, tu salida deberá ser un escalado rápido a ultraliscos. Estos + zerlings tendrían que poder hacer frente a su ejercito de tierra, y dado que los fénix solo atacan a aire, habrá malgastado una gran cantidad de recursos en una unidad que no te atacara.

   Importante, siempre que se lucha contra protoss es destrozar los pylones que van colocando cerca de nuestra base. Tenéis que destruirlos con zerlings porque con ese pylon pueden invocar unidades cerca de nuestra base y eso no nos conviene. NUNCA xD.

   En segundo lugar trataremos al Enemy Terrans.



   1º El 3 Rax, también conocida como MMM o bioball.

   Odiosamente poderosa, sobretodo a niveles bajos. Pero los zerg disponemos en early game de una buena contra. En verdad disponemos de varias buenas contras. Cada uno ha de buscar su estilo de juego voy a explicar los dos, aunque son bastante parecidos.

   En el primero se usan zerlings y pestelings. Muy recomendable que tengan ambos la velocidad mejorada y muy recomendable también que ambos vayan sobre biomateria. Para ello es necesario que la biomateria quede siempre expandida por todo el mapa, a parte de dar visión, hace que nuestras unidades sean mucho más rápidas. Como lo hagáis depende de vuestra maña. Podéis desde hacer una pinza con dos grupos de zerlings y banelings, hasta enterrarlos y explotarlos cuando la MMM pase por encima de vosotros. Cuando van con tanques, también podéis acompañarlos de mutaliscos.

   Otra variante es llevar también infestadores y lanzar crecimiento fúngico para que no puedan correr, incluso llevar cucas e hydras con crecimiento fúngico. La que yo recomiendo en la primera o variaciones de la primera.

    Mechanicus.

   Esta es una de las BO mas duras de los terran y mas difícil de matar. Es una armada formada prácticamente por unidades mecanicazas (thores, y tanques). Hay varios estilos para destrozar esta BO dependiendo de la cantidad de tanques o de thores que lleven.

   El estilo Fruitdealer es lanzar millones de banelings con superamos encima de la armada. Dado su daño en spash, puede provocar grandes daños (sobretodo en los tanques). El estilo Dimaga es un techeo rápido para sacar ultraliscos (en el minuto 8).

   Dado que un mecanizado terran tarda, no recibirás un push importante te permite escalar a ultraliscos. Yo recomiendo no lanzar los ultras vs el mechanicus del terran, porque entre su tamaño y los thores que atacan desde lejos, es bastante probable que reciban bastante daño antes de poder llegar a dar el primer golpe. Lo mejor es investigar la mejora de enterrar y hacerles la “emboscada”. La armada debería contener ultraliscos vs mecha y bane + zerlings para bio + servir de distracción.

    Hellions + Mecha.

   Esta BO se esta extendiendo mucho vs zerg. Consiste en lanzar hellions que tienen un daño muy elevado vs ligeros contra nuestras líneas de minerales. Dado que tienen un daño bastante grande vs ligeros, zerlings + hydras no son muy recomendables. Hay que tener las líneas de minerales cubiertas con espinas, y sacar cucas para estos pushes.

   ¿Sirven las cucas para parar el mecha? Si y no. Sirven siempre que investigues las dos mejoras y la lucha se produzca en la biomateria, porque tienes que pegar enterrarte, desenterrarte y volver a pegar.

   Vs terran es un horror debido a que si tienen scanner, nos destrozaran. Si es sobre biomateria, las cucas podrán salvarse, y el terran gastara el escáner mas rápidamente sin que sufras grandes bajas. Usar la habilidad de varios supervisores en los centros de mandos antes del ataque también es una opción valida, inhabilitando el scanner del terran.



Versionem remonstrabilem


   En esta sección de SC2Replayed suelo subir los replays que veo que pueden servir o ayudar. No subo todos, obviamente xD.



Malica Follis


   La caja mágica, magic box en inglés, es una formación que se usa para que los mutaliscos no estén muy pegados, y entonces el daño splash del thor, sea devastador. Consiste en darles una orden de movimiento a un punto. Cuando los mutaliscos se paran, empiezan a espaciarse. Ese espacio es el llamado caja mágica. El modo de actuación de la caja mágica es no romper esa formación y mover a las unidades justo encima del thor al que quedemos atacar y darles a MANTENER POSICION. Importante lo de mantener posición porque si le damos a atacar, rompen la formación. Así el daño splash del thor no afecta a los mutaliscos, y por tanto podemos matarlos sin sufrir grandes bajas.

    Nota del editor: Aquí tenéis una demostración de cómo se ejecuta el Magix Box de Mutaliscos.




 

           Autor: Dracko
12-10-2010


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