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Consejos sobre la Campaña

Logro Daos prisa que tengo raid

   Nota del editor: Este artículo es una traducción del original en inglés StarCraft 2 Speedrun publicado por Hamlet el 1 de Agosto de 2011 en el foro Elitistjerks. Mis comentarios aparecen en itálica.







Contenido

Descripción

   Este método consiste en realizar la Campaña completa en dificultad Normal. El tiempo total de ejecución de las misiones es de 02:35:21. De este tiempo alrededor de 1:14 es de misiones cronometradas de duración fija (3 de las 19 misiones son contra-reloj, pero no son demasiado largas).

   La campaña la realicé a velocidad del juego normal (que es el predeterminado para la dificultad Normal, en el momento de hacerla no sabía que podías cambiarlo hasta que estaba a punto de terminar). Si alguna vez la rehago, probablemente la realice a una velocidad de juego más rápida. Por ahora me voy a tomar un descanso de este proyecto y ver qué ideas me hacen llegar para una mayor optimización las personas que vean mis vídeos.

   Muchas de las estrategias que he usado aquí inicialmente provienen de los foros de speeddemosarchive.com. En particular Fragmaster01 fue un punto de partida para mí en muchas de las misiones.


Orden de las misiones

   Tienes que hacer al menos 19 misiones para completar la Campaña de SC2. Una vez que has completado 14 misiones, incluyendo El Factor Moebius, puede atacar la serie final de 5 misiones - Supernova, Las Fauces del Vacío y las tres Misiones de Char. Escogí Fractura el cielo como penúltima misión ya que es mucho más rápido que La boca del Lobo.

   El principal objetivo intermedio de este método será el de llegar a hacer La excavación (para desbloquear las misiones de La Profecía Protoss, que son cortas y dar un montón de investigaciones Protoss para el Laboratorio) y para obtener los Fantasmas (que escogí mejor que los Espectros, aunque sólo porque Fantasmas del pasado es una misión más corta que La Fuga).

   Fantasmas del pasado y La excavación pueden ambas ser hechas como novena misión lo antes posible. Dado que los Fantasmas son muy útiles para acabar rápidamente La excavación haremos entonces Fantasmas del pasado la novena misión y la décima La excavación.

   Eso nos hace que las primeras tres misiones de La Profecía Protoss como las 11ª, 12ª y 13ª (obviamente dejando de lado la de Oscuridad Total), y así tenemos El Factor Moebius como la 15ª. Todo lo que nos queda es averiguar cuales serán las misiones 4ª a 8ª. Fantasmas del pasado desbloquea dos misiones tras terminar Bienvenidos a la Jungla, así que tenemos que hacer Bienvenidos a la Jungla como la 6ª, que es la más antigua que se puede hacer, lo que a su vez requiere que El Juego del Diablo sea la 5ª. Para las misiones restantes 4ª, 7ª y 8ª una tiene que ser Con uñas y dientes que se requiere para desbloquear La Excavación.

   Las otras dos misiones pueden ser las dos primeras misiones de La Colonia de Ariel Hanson, La Evacuación y Estallido o las dos primeras misiones de Matt Horner, Asalto al tren del Dominio y Puñaladas traperas. La Evacuación y Asalto al tren del Dominio son misiones muy largas basadas en elementos temporizados que no pueden ser acortados, pero por desgracia tenemos que hacer al menos una de ellas.

   Pero Puñaladas traperas es mucho mas rápida de hacer que Estallido así que voy con las misiones de La Revolución de Matt Horner. Además Puñaladas traperas no ofrece investigaciones Protoss y si se suman todos los puntos de investigación Protoss disponibles en las misiones que figuran hasta el momento Puñaladas traperas nos dará exactamente 25 de ellas antes de Las Fauces del Vacío que veremos a continuación es importante. Así Raynor va a tener que dejar a la Doctora Hanson sola esta vez.

   Orden final de las misiones a realizar:

   Mis propios tiempos así como la diferencia entre los míos y los suyos aparecen entre llaves {00:00{±00:00}}. He procurado que no sean mas del doble de los de Hamlet lo que me da márgen mas que de sobra para hacer la Campaña en la mitad del tiempo estabecido para el Logro. Tampoco es que quiera yo establecer ningún record.
  • 01.-    Día de Liberación, 02:12 {03:16{+01:04}}
  • 02.-    Los Forajidos, 02:53 {3:30{+00:37}}
  • 03.-    Hora Cero, 20:08 {20:08{+00:00}} (Misión de tiempo fijo)
  • 04.-    Con uñas y dientes, 05:32 {08:08{+02:36}}
  • 05.-    El Juego del Diablo, 04:10 {05:43{+01:33}}
  • 06.-    Bienvenidos a la Jungla, 03:57 {07:05{+03:08}}
  • 07.-    Asalto al tren del Dominio, 23:48 {24:04{+00:16}} (Misión de tiempo fijo)
  • 08.-    Puñaladas Traperas, 05:43 {09:18{+03:35}}
  • 09.-    Fantasmas del pasado, 05:37 {10:37{+05:00}}
  • 10.-    La Excavación, 16:48 {32:28{+15:40}}
  • 11.-    Murmullos de fatalidad, 07:18 {08:55{+01:37}}
  • 12.-    Un Giro Siniestro, 05:11 {06:59{+01:48}}
  • 13.-    Ecos del futuro, 02:51 {04:33{+01:42}}
  • 14.-    El Factor Moebius, 03:34 {06:19{+02:45}}
  • 15.-    Supernova, 4:31 {08:58{+04:27}}
  • 16.-    Las Fauces del Vacio, 02:36 {04:40{+02:04}}
  • 17.-    Las Puertas del Infierno, 05:34 {17:09{+11:35}}
  • 18.-    Fractura el Cielo, 02:53 {07:34{+04:41}}
  • 19.-    Todo o Nada, 30:05 {30:05{±00:00}} (Misión de tiempo fijo)
      Total tiempo empleado 02:35:21 {03:47:44{+01:12:23}}


Investigaciones y updates

   Como se señaló anteriormente este orden de realizar las misiones nos pueden dar las 25 investigaciones Protoss para el Laboratorio antes de hacer la número 16ª Las fauces del Vacío. Puesto que la investigación del Ataque Orbital es muy útil en todas las misiones restantes asegúrese de recoger todas las 25 tecnologías Protoss hasta la misión de Supernova. No hay ninguna misión donde conseguir las investigaciones Protoss tome demasiado tiempo extra.

   Estas investigaciones nos dan también bastante pronto la investigación de un 25% adicional de gas Vespeno y la AutoRefinería. La Autorefinería es preferible a la del Reactor del Centro de Mando debido al tiempo extremadamente rápido que nos permite hacer la misión de Las Fauces del Vacío y Fractura el Cielo. El Reactor del Centro de Mando habría acortado Las Puertas del Infierno pero sólo uno 60 a 90 segundos más o menos. El Nivel 1 de actualización de armas nunca es utilizado mas que unos pocos segundos en Supernova y el Nivel 4 de Cuervo o la Nave Científica no se utiliza en absoluto.

   Las investigaciones Zerg nunca son importantes. Durante la ejecución de la Campaña recogemos las 3 investigaciones Zerg por matar al Brutalisco en El Juego del Diablo porque esto nos deja desbloquear el Hércules para El Factor Moebius que me pareció que podía acelerarlo. Sin embargo terminé yendo a una estrategia que no lo usaba. Volví y traté de rehacer El Juego del Diablo sin molestarme en matar al Brutalisco pero no guarda gané ninguna cantidad apreciable de tiempo. Uso la Torre Alcaudónen algunas misiones pero nunca es demasiado importante, y los niveles de investigación Zerg 2 y 3 no se utilizan nunca para nada.

   En cuanto a mejoras compradas con los créditos en el Arsenal tenemos un montón de créditos al final de la Campaña, del orden de 380.000. Escogemos casi todas las mejoras en la forma en que se me ocurrió para utilizarlas para acortar cualquiera de las misiones. Así que cualquier sugerencia para mejoras adicionales que podrían ayudar en cualquier misión será bienvenida. Los que terminé comprando fueron:
  • El Stimpack de los Marines y el Escudo de Combate. Usamos Marines bastante a menudo y que sean más eficaces ayuda. El Escudo de Combate no es estrictamente necesario pero ya que teníamos Créditos para gastar es una comodidad.
  • Las mejoras para el Médico. Igual que el anterior. No creo haber hecho ningún Médico durante las misiones pero en las unidades iniciales que nos dan a menudo incluyen uno o dos Médicos y esta es una actualización bastante recomendable.
  • Las Concussive Shell de los Persecutores. De nuevo no es estrictamente necesario pero hace que sea más fácil de defender con unas fuerzas mínimas en La Excavación.
  • La Visión expandida y la Invisibilidad permanente para los Fantasmas. Por fin una actualización que realmente importa. Para La Excavación a Nucleares para todo y necesitamos la invisibilidad permanente de los Fantasmas. La actualización del rango le permite a los fantasmas ver los Cañones de Fotones desde fuera de su rango. La Invisibilidad permanente nos hace también más fáciles las misiones de Las Fauces del Vacio y Fractura el Cielo.
  • Para los VCE la Reparación y la Multi-construcción. Ésta última acelera Las Fauces del Vacio. La Reparación nos ahorra una pequeña cantidad de tiempo en la de Supernova.
  • El Comando Orbital para el Centro de Mando. Este aumento de velocidad nos hace que el mineral rinda mucho más en la estrategia de Fractura el Cielo y nos hace que un montón de otras misiones sean un poco más cómodas. También nos permite pillar la cuarta investigación en Supernova.
  • La Velocidad de descarga para los Medivac. Nos ahorra una pequeña cantidad de tiempo en Supernova.
  • Para los Goliath el Rango aumentado y la Potencia de Fuego. Al final no usé Goliats en cualquiera de las misiones en que pensé que los utilizaría por lo que estas actualizaciones no eran realmente necesarias La Potencia de Fuego ayuda pero de forma irrelevante en Puñaladas Traperas y El Factor Moebius. Así que supongo que realmente nos quedarán sobre unos 510.000 créditos para gastarlos en esta Campaña en lo que queramos.




Notas individualizadas por misión




   01.- Día de Liberación 02:12 - Ver vídeo

   Nada especial en esta misión. Trato de hacer correr a Raynor hacia adelante para activar las escenas mientras uso los Marines para limpiar todo.




   02.- Los Forajidos 02:53 - Ver vídeo

   No recogemos minerals en esta misión porque no hay suficiente tiempo para hacer nada con ellos. La ayuda de los VCE para absorber daño de los Hellions y el Búnker nos sirve para no perder Marines. El tiempo puede ser mejorado con una mejor micro.




   03.- Hora Cero 20:08 - Ver vídeo

   Esta es un de las misiones de tiempo fijo. A diferencia de alguna otra misión incluso matando a todos los Zerg no se termina antes. Yo me dediqué a matar a todos los Zerg de todos modos ya que necesitaba hacer algo mientras esperaba a que terminase la misión.

   Puedes aprovechar para ver la sorpresa del WC en el Norte del mapa con el Marine Tauren en él. Además de acabar con todos los Zerg es divertido acabar también las Orugas Nydus que aparecen durante la secuencia de ataque final y evitar incluso que este asalto final sobre la base se produzca.




   04.- Con uñas y dientes 05:32 - Ver vídeo

   La clave para realizar esta misión son los dos Acechadores que hay en la parte final del mapa. Estos dos Acechadores destruirán todo lo que entre prematuramente en esa área. Tenemos que llevar volando la Barraca hasta dicho punto final en la parte norte de la meta haciendo que los Acechadores intenten hacer toda la ruta a través del mapa en un intento de llegar hasta él. Tan pronto como liquides los Acechadores con tu ejército de tierra podemos aterrizar el cuartel y proceder a sacar el ejército final. Es por eso que limpiar un poco al este con el ejército de tierra durante el vuelo sobre el cuartel es muy importante.

   Así que las medidas que delimitan el tiempo de la misión son: Llevar el cuartel al área de detección de ataque de los Acechadores lo más rápido posible, interceptar los Acechadores con el ejército de tierra, aterrizar el Cuartel y empezar lo antes posible a hacer las unidades necesarias, empezar el ataque final justo antes de salir el tercer Persecutor, si se inicia antes los Guardianes de Piedra destruiran el Cuartel y matarán a ese Persecutor antes de que salga.

   En mi particular ejecución de la táctica descrita por Hamlet para esta misión solo me encontré una verdadera dificultad: la de encontrar exactamente la ruta de vuelo de la Barraca entre mi base y su punto final. Un solo punto intermedio de dicha ruta mal colocado y me la destruían. Os aconsejo ver y rever el vídeo de Hamlet y copiar exactamente los puntos de la ruta que él realiza. Es fundamental




   05.- El Juego del Diablo 04:10 - Ver vídeo

   El recorrido de los Segadores por el mapa es básicamente el óptimo para recoger todos las bloques de minerales de fácil acceso que hay repartidos por él. Hay algunos más en la base Noreste del mapa pero está bastante mejor defendido que el resto y no son necesarios. La sincronización funciona bastante bien, entre los recolectores de las dos bases y los Segadores recogiendo los repartidos por el mapa obtenemos los 8.000 necesarios antes de que se produzca la segunda subida de la lava.

   Esta es una de las razones por las que dejar vivo al Brutalisco no nos ahorra mucho tiempo, que necesito para recoger los minerales que tiene alrededor y que de todas formas necesito aunque requiera jugar un poco con él primero, matar al Brutalisco y obtener sus minerales me evita tener que subir a la base del Noroeste. Aunque se podría intentar hacer el camino aún un poco más rápido.




   06.- Bienvenidos a la Jungla 03:57 - Ver vídeo

   Este misión es un gran rompecabezas difícil de completar. Tenemos un ejército muy pequeño, sólo 2 Marines y 3 Goliats, uno de ellos que podemos hacer al principio, y es lo que tenemos que usar para un montón de tareas y batallas.

   Podríamos hacer más unidades pero ten en cuenta que los recursos son muy escasos hasta el final y además tenemos que hacer volar ambos edificios de producción para dos importantes misiones: la Barraca para ir a por una reliquia Protoss y la Fábrica para tanquear daño. Además, si haciésemos un segundo Goliat no dejaría con 0 de gas Vespeno y no seríamos capaces de reparar los Goliats a menos que poblásemos también una refinería.

   En la primera escaramuza, en la parete izquierda del mapa, la defensa es contra 3 Acechadores y 4 Scouts durante la recogida de las cuatro primeras bombonas de Terracine, el Búnker es fundamental para soportar este ataque recibiendo daño en lugar de nuestro ejército.

   Posteriormente, mientras vamos limpiando la parte derecha de mapa, podemos reparar los Goliats mientras creamos las Torretas y llevamos la Fábrica al punto de la batalla final, ésta última nos servira para recibir daño. Ten en cuenta que no es necesario ganar realmente en la batalla final, sólo que sobreviven el tiempo suficiente para que pueda colarse el VCE que está sacando la bombona de Terracine justo al lado. Además cuando ese VCE está terminando tenemos que prescindir de dos Goliats que tienen que ser sacrificados para pillar la investigación Protoss que está justo encima.




   07.- Asalto al tren del Dominio 23:48 - Ver vídeo

   No hay mucho que decir acerca de esta misión. El octavo tren sale de la estación central a los 23:40. Lo único que se puede hacer para terminar la misión lo más rápido posible es destruir completamente esa base y meter todas nuestras unidades directamente contra la puerta con el fin de volar el tren en el mismo instante en que está saliendo.




   08.- Puñaladas Traperas 05:43 - Ver vídeo

   La única meta de la primera mitad de la misión es llegar a acumular los 6.000 de mineral. Empiezo a hacer VCE de inmediato hasta que llegan los Buitres, en cuanto aparecen ocupan los suministros que tenemos y ya no nos vale la pena hacer más. La única unidad que puedo añadir a mis fuerzas iniciales de 5 Marines es un Alacrán.

   Los Marines del principio pueden con los marines enemigos facilmente pero no con a cabo algunos marines enemigos cerca del principio, pero no pueden hacer frente a la combinación de Murciélago de Fuego y Médico con facilidad y de cualquier forma también nos tomaría mucho tiempo para destruir los Centros de Mando enemigos. Un Alacrán puede absorber daño de los Marines enemigos mientras que acabamos con su base, un poco de micro si que es necesario aquí. En el lado sur de nuestra base algunas minas de los Buitres nos ayudan frente al ataque de los marines que vienen por ese lado sin recibir daño alguno.

   Una vez que logras comprar la ayuda de Mira tus fuerzas deben inmediatamente acercarse a la Fortaleza Planetaria final para ganar la misión. Hay que entretenerse lo mínimo posible por el camino e ir directamente a por la Fortaleza Planetaria, con Hit+Run (Avanzar y detenerse para disparar) se hace bastante fácilmente.




   09.- Fantasmas del pasado 05:37 - Ver vídeo

   Nota general: En mi ejecución maté los 10 Espectros porque en el momento de hacer la misión creí que el dinero extra dinero sería necesario más adelante y por ello perdí un poco de tiempo extra, aunque sólo me llevó un segundo o menos en que Nova les disparara.

   Parte 1: Una vez que llega a la parte en la que controla el Tanque Nova puede sola con el resto con facilidad. Los Marines son más o menos necesarios allí sólo para absorver daño y para que Nova no sea ralentizada por el Persecutor.

   Parte 2: La gran área descubierta donde domina el Tanque de Asedio es difícil. Hay demasiadas unidades allí para que Nova se haga cargo de todas ellas con el Tanque con la Torreta al lado. Tengo que mantener también mis tanques con vida ya que tienen que cubrir a Nova mientras ella va a robar la Bomba Nuclear. Tan pronto como sea posible Nova debe correr hasta el borde izquierdo donde está el Silo Nuclear a la vista de los tanques.

   Parte 3: Al final, el Thor saca es el que elimina Torreta de Misiles y Nova tiene en una pequeña área libre de detección, mientras tanto el Thor y los Átropos ayudan a eliminar el objetivo. No es necesario el Cuervo.




   10.- La Excavación 16:48 - Ver vídeo Parte 1 Parte 2

   ¡Ah! La excavación. Una de los misiones mas divertidas y mas molesta de toda la Camapaña. Divertida porque en ninguna otra misión vas a hacer uso constante de seis silos nucleares. Molesta porque es la única misión de la Campaña en la que una de las condiciones para ganar consiste en "Destruir todos los edificios enemigos" por lo que se convierte en un larguisimo (17 minutos) trabajo de repartir candela con las Nucleares y el Taladro láser. También es sorprendentemente fácil perder algún Fantasma en el Oeste, o el Cuartel en el Este a menos que estemos constantemente alerta. Como referencia, si completamos la ejecución normal de la misión, perforar con el Taladro Láser la Puerta del Templo, nos lleva casi 28 minutos.

   Inicio: Al principio sólo necesitamos acumular recursos. No gasto absolutamente nada mas que en Silos Nucleares / Bombas Nucleares / Fantasmas, a excepción de un Persecutor, así que tengo dos en total. Un Persecutor y un Tanque de Asedio en cada rampa significa que, básicamente, puedes olvidarte de los ataques Protoss. La meta es tener los suficientes minerales para hacer 4 Fantasmas y 4 Bombas Nucleares, entonces me voy a limpiar la base Oeste Protoss. Cuatro Fantasmas es un buen número ya que a menudo necesito lanzar las Nukes por parejas para hacer estallar grupos completos de de edificios (el centro de la explosión de una bomba nuclear hace 500 puntos de daño a un edificio).

   Base Oeste: Con 4 bombas nucleares estoy listo para comenzar. Uso la primera para eliminar el observador que flota por encima del punto de reunión a la salida de esa base (puede ver brevemente donde se encuentra haciendo zoom con la cámara sobre esa zona, es un truco para poder detectar a los Observadores, también útil en el multi-jugador). Luego, cuando pasen unos 35 segundos, uso las otras tres Nukes para limpiar de Cañones de Fotones la rampa de entrada. Ahora puedes irte corriendo al centro de la base mientras recibirás algunos disparos debido a que está saliendo el Observador que reemplazará al que mataste al entrar, pero en cuanto pase estarás ya fuera de peligro.

   Puedo usar el Taladro Láser para un montón de edificios al principio, pero una vez que estés ocupado con la base Este deberías solo ir limpiando esta Oeste con las armas Nucleares. La manera más segura de eliminar los Cañones consiste en verlos detectarlos, retroceder un poco y después lanzarles una Nuclear ligeramente por delante de ellos.

   Base Este: Puedes usar un Cuartel para encargarte de toda esa base si mantienes un ojo sobre él. La mayor amenaza son los Scouts Protoss por lo que primero eliminé los Starports lo mas rápido que pude. Una vez eliminados sólo hay que preocuparse por los ataques de algún Arconte ocasional. Una vez que estamos en el centro de la base no hay que preocuparse demasiado por los Cañones de Fotones, ya que por lo general pueden dçser desactivados antes de llegar a ellos. Con todo intento mantener el tiempo de actividad del Taladro Laser a un nivel bastante decente, si no fuera por algún pequeño error al final, habría terminado antes de que la puerta del templo llegase la los 70.000 de vida. Usando todo mi gas de forma bastante efectiva epara generar Bombas Nucleares, probablemente un jugador más rápido sería capaz de hacer todo esto a la vez más ágilmente que yo. Estoy seguro de que una buena cantidad de tiempo podría ser ganado en esta misión sólo jugando más rápido.




   11.- Murmullos de fatalidad 07:18 - Ver vídeo

   Misión bastante sencilla. Me salto las investigaciones Zerg ya que no se necesitan para nada. Esta misión es básicamente la de correr a través de una gran cantidad de obstaculos. El tema fundamental estriba en planear (y usar) estratégicamente el tiempo de reutilización de los hechizos de Zeratul - algunas veces tienes que ahorrar su uso para utilizarlos en momentos mas importantes.




   12.- Un Giro Siniestro 05:11 - Ver vídeo

   Esta es una misión interesante. El objetivo es colar los DT en el área objetivo en cuanto el bicho Maar salga de ella por primera vez. Nota importante: El Maar sale en cuanto se ha extraído un cierto número de minerales totales. Así que hago sondas adicionales al principio y nunca recojo Gas. Me dan 2 Dark Templars y un Inmortal grátis al principio y con el Gas inicial se puede hacer un DT más. Eso no es suficiente para correr a través de la base final y llegar al fondo con los 3 DT vivos (al menos no fácilmente) así que a las fuerzas añado un Zealot adicional que junto al Inmortal voy a utilizar como carne de cañón, entonces los DT entran más fácilmente. Mientras esperamos a que salga el Maar hay tiempo suficiente para limpiar el terreno fuera de la base y pillar el tercer punto de investigación en la parte derecha del mapa.




   13.- Ecos del futuro 02:51 - Ver vídeo

   La estrategia básica para hacer este nivel es conocida desde hace tiempo. La única complicación es conseguir los puntos de la investigación Protoss para los que hay que activar dos puntos fuera de la base inicial, pero los dos Colosos que nos dan al inicio pueden despejar el camino para las sondas y llegar a ellos con facilidad. El único problema es hacerlo todo sincronizadamente. Yo eché de menos un Salto (Blink) cerca del final porque mis Observadores estaban mal colocados, pero al reintentarlo no pude conseguir un mejor tiempo. Algo que ver con el diálogo que se dispara, creo, hizo que tuviera que esperar de todos modos. Tal vez si construyese los Pilones más rápidamente la misión terminaría antes.




   14.- El Factor Moebius 03:34 - Ver vídeo

   Básicamente todo es evidente en el mismo vídeo. Con una mejor micro probablemente se podría ahorrar aún más tiempo.




   15.- Supernova 4:31 - Ver vídeo

   Para esta misión tuve que realizar una gran cantidad de intentos hasta conseguirla. Hay una serie de puntos peligrosos en los que si perdemos un solo Átropo o la Medevac hay que comenzar de nuevo.

   Pasando al sur de la primer base Protoss: además del Acechador que nos dispara desde la misma base, hay un Acechador mas al sur que nos dispara y nos sigue, hay veces que aparece cuando nos estamos encargando de los Arcontes un poco mas adelante, pero si pasamos mas pegados al acechador de arriba no aparece después.

   Encargándonos de los Arcontes: No estoy seguro de por qué a veces se focalizan sobre la Medevac en lugar del VCE más cercano pero es algo que nos ayuda a soportar mas daño, ya que la Medevac es reparada por los VCE's. Se podría haber sobrevolado sobre ellos de forma más agresiva, pero es mejor terminar esta parte con los HP de vida completos de todas las naves, esto probablemente hace que el final sea un poco más rápido.

   Volando entre las dos bases finales: I anular la ocultación de aquí, ya que voy a estar rango de detección por un rato de todos modos, y necesito la energía para el final. Llegar a esa compensación final es un poco difícil - si un buque enarbola alrededor del lado este de la gran obelisco, a menudo muere al Cañón de ese lado. Pero si usted va demasiado lejos al oeste de ella, el Scout aggro visible en el borde de la pantalla, que es fatal. Tengo que logran mantener las naves agrupadas razonablemente justo en ese momento.

   Eliminando los cañones: El primero es fácil, sólo tiene focarlizarlo rápidamente mientras los VCE's abajo reparan a los Átropos. Para el segundo si los Átropos se mueven un poco mas al sur entraran en el rango del siguiente cañon. Este es punto donde aún se puede conseguir un poco más de reparación por parte de los VCE's. Para el tercero me separo lo más lejos posible para que el Fénix tenga un poco mas de espacio que desplazarse. Un disparo más del Phoenix y tendremos que reiniciar la misión ya que no podrán completarla. El cañon se centrará en los Átropos pero el Féníx tiene más "aggro" (fijación)por el Medevac, así que lo uso para llevarme lejos al Fénix mientras los Átropos terminan de cargarse el Pilón y pueden ponerse a por el objetivo final, deben estar en modo invisible para completar esto.

   Desde el principio de esta misión tenemos un montón de recursos que no se utilizan para nada, así que construí un Arsenal mientra se creaba la Medevac y los Átropos limpiaban las áreas de las dos primeras reliquiass, e investigo el +1 de ataque de las naves aéreas. Esta investigación se completa 22 segundos antes de terminar la misión, por lo que probablemente nos ahorró alrededor de 2 segundos adicionales. Esta es la única vez en toda la campaña, fuera de las misiones de tiempo fijo, en que investigué alguna mejora.




   16.- Las Fauces del Vacio 02:36 - Ver vídeo

   Vaya, las cosas se ponen mucho más divertidas ahora que tenemos Ataque Orbital (Las unidades descienden directamente en el punto de reunión). Tenga en cuenta que el objetivo eliminar el objetivo final con dos Fantasmas y dos bombas nucleares y es complicado, tiene 1200 de HP de vida y 2 bombas nucleares sólo hacen daño por 1000 HP. La clave es conseguir que su escudo esté lo mas bajo posible por lo que comienzo a "focusear" disparando sobre él con los Fantasmas mientras el campo de distrosión los están matando el tiempo suficiente mientras se completa la segunda bomba Nuclear, y que los escudos no se regeneran. En realidad una vez que se completan el Laboratorio Tecnológico y la creación de Silos Nucleares esta misión es muy fácil. La única parte difícil es conseguir que el primer Fantasma se ponga invisible en cuanto aterriza, ya que activa dos escenas de video que nos estorban y mientras tanto lo atacan las fuerzas que hay allí. Una vez invisible no reciben mas daño de cualquier otra cosa que el de los Campos de Distorsión por lo que tiene que hacer todo el daño como sea posible a la Cámara Acorazada antes de morir.




   17.- Las Puertas del Infierno 05:34 - Ver vídeo

   Tenemos que llegar a 100 de población lo antes posible. Tenga en cuenta que no necesitamos construir depósitos en esta misión. La unidad más barata de suministro y coste son los Buitres, 2 de suministro y 75 de mineral sin gas. Y como bono adicional se construyen en sólo 25 segundos y puede ser sacados con el Reactor por lo que sólo necesitamos una sóla fábrica. Así que básicamente nos dedicaremos a bombear minerales y gastarlos en VCE's y buitres mientras creamos 4 bombas nucleares y 4 Fantasmas.

   Hay un momento que de golpe obtenemos 10 de poblacion de suministro sobre los 5 minutos y 6 rescatando los Buitres e invocando 4 mercenarios Marinos. En mis pruebas este es siempre lo que mas rápidamente me llevó a los 100 de suministro. Puede que hubiese sido capaz de hacerlo un poco antes con un perfecto orden de construcción, pero probablemente no por mucho ya que los minerales son limitados, el Centro de Mando con reactor ahorraría un montón de tiempo en esta misión, pero esto del Reactor en el Centro de Mando no es lo mejor para el tiempo total final en las restantes misiones.

   En esta ejecución solo sufrí la pérdida de una unidad cuando accidentalmente me disparé a mi propio Buitre, pero no termina importando demasiado porque logré saltar de 94 a 100 de suministro en el mismo tiempo de todos modos.

   Al final hay una manera de lanzar bombas Nucleares antes de que la escena de vídeo de Warfield para aterrizar justo en el momento después de que termine, tiene que ser perfectamente calculado o no funciona. El problema es que si se destruyen los 3 gusanos Nydus de esa manera se pierde el objetivo y no se puede ganar la misión. Así que tienes que dejar un gusano con algo de HP de vida y acabar con él de otra manera. A Espectro vendría de lujo para acabar con él, pero los fantasmas no tienen nada de eso. Puedes ser capaz de bajar algunos Marauders o Segadores allí y llegar a una solución que sea un poco más rápido que atacar con bombas Nucleares después de la escena, como lo hago en mi vídeo.




   18.- Fractura el Cielo 02:53 - Ver vídeo

   Esta misión es divertida. Tenemos cuatro objetivos para llevar a cabo simultáneamente con diferentes grupos de unidades. En última instancia, todos son bastante fáciles.

   El Objetivo Central es trivial, muy fácil de acceder con las unidades iniciales que tenemos.

   El Objetivo del Oeste puede ser atacadocon el Crucero de Batalla inicial y los Átropos con tan solo entrar por el ángulo correcto.

   El Objetivo del Este pueder liquidado con tan solo dos Marines ya que hay un lugar donde se puede aterrizar sin entrar en el rango de ataque de ninguna unidad.

   El único que necesita de algún truco es el Objetivo del Sur. No hay ningún lugar completamente libre de detección en el rango del objetivo. De hecho, cuando se lanza la bomba Nuclear al objetivo los Fantasmas están en el rango de detección de la Lanzadora de Esporas que hay justo debajo del risco. En lugar de utilizar una bomba Nuclear extra para eliminar esa Espora solo me dediqué a limpiar todos los Mutaliscos antes de empezar a lanzar la Nuclear, poniendoendo el Fantasma en modo Mantener Posición, además de la Invisibilidad, en cuanto saterriza. Un Mutalisco puede volver pero no le da tiempo para hacer nada antes de que caiga la Nuclear.

   Otras cuestiones: El Leviatán sale cuando dos plataformas han volado. Se genera en el sur y tiene la capacidad de detector, por ello no podemos permitir que esto ocurra. Esto significa que tengo que eliminar los 4 objetivos más o menos al mismo tiempo. Además, si uno de los vídeos de explosión salta mientras las Nucleares están volando ésta se desvanecerá y perderá. Por eso la principio hago, para el Objetivo Este, Marine-Laboratorio Tecnológico-Marine que retrasa la destrucción de la plataforma oriental ligeramente para asegurarse de que la escena no tiene lugar antes de que termine demasiado pronto.

   En general esta misión probablemente no se puede hacer mucho más rápido que con esta forma de hacerlo. La Barraca hace 2 Marines, un Laboratorio Tecnológico y 2 fantasmas, todo ello necesita 149 segundos. El segundo Fantasma tarda 2 segundos en aterrizar desde su cápsula de desembarco, a continuación, se tarda aproximadamente 1 segundo para seleccionarlo, hacerlo invisible, hacer avanzar los dos fantasmas hacia adelante, y lanzar las Nucleares. Con los 20 segundos para que la bomba Nuclear llegue tierra significa que no se puede liquidar la misión antes de 172 segundos (Conseguí hacerlo en 173 segundos).




   19.- Todo o Nada 30:05 - Ver vídeo

   Es realmente decepcionante, para un Carrera contra el tiempo, tener como final una misión de tiempo fijo. Al menos Fractura el Cielo estaba limpio. En Todo o Nada en dificultad normal es muy fácil tratar de hacer algo por lo menos que sea un poco entretenido. Asi que me propuse no comprar mejoras adicionales más allá de lo que ya tenía, y solo hacer Marines y Médicos, no crear mas unidades que esas, y nunca usar el Artefacto. No pude terminar jugando tan bien, en el vídeo puedes verme perder un montón de unidades por Kerrigan cuando no estaba prestando atención. Pero yo estaba bastante cansado después de grabar todo esto, así que lo dejé pasar.


 

           Autor: Redraven
05-01-2013


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